Qadim the Peerless

HP:
47,188,800 (NM)
51,000,000 (CM)

Танкування:
Tether (Flux Disruptor): перший гравець з активним SAK у радіусі боса

Фази файту:
6: 100-80%, 80-60%, 60-40%, 40-30%, 30-20%, 20-0%

Enrage Timer:
12 хвилин, після чого бос наносить 200% дамагу

Qadim the Peerless - фінальний бос W7 і один з найскладніших рейдових енкаунтерів: багато спеціальних ролей та рандомних механік.
Танкувати може будь-який клас, але зазвичай це Firebrand, Chronomancer або Druid. Це один з найскладніших босів для танка: треба стояти поза стаком, слідкувати за позиціями гравців і тримати великий тиск. Qadim не танкується по Toughness, але танку все одно радять брати Toughness-спорядження через тиск. Щоб стати танком, потрібно увімкнути Flux Disruptor
і "затезеритись" до Qadim, першим зайшовши в його радіус.
Пілони та тезери
Pylon Kiter - окрема рейдова роль: гравець має затезеритись до пілона. На початку файту пілони належать Qadim і формують навколо нього щит невразливості. Зламавши брейкбар
пілона та затезерившись до нього, кайтер забирає пілон собі, знімаючи з Qadim невразливість. Якщо Qadim повертає собі пілон посеред файту - щит повертається, а гравців відкидає.
Flux Disruptor
- при вході на арену у вас зʼявляється Special Action Skill, який можна вмикати та вимикати. Вмикають його лише танк і троє Pylon Kiter'ів - перед стартом файту і після кожного вайпу.
Кайтери тезеряться до трьох пілонів, танк - до самого Qadim. Тезер до пілона накладає низку ефектів та дебаф Erratic Energy (+5% до вхідного дамагу).
Фаза 1: 100-80%
По арені вздовж білих ліній на підлозі бігають Chaos Currents (електричні "акули"): сильний дамаг, Weakness
та Burning
усім, хто на них стоїть.
Файт починається, коли гравці забігають у коло крізь пілони. Qadim починає каст Ruinous Nova, доки не буде зламано брейкбар
кожного пілона. Не зламали - вайп.
Сквад ділиться на 3 групи, щоб розподілити CC між трьома пілонами. Запамʼятайте, з якого пілона ви починали - до нього доведеться повертатись пізніше.
Force of Retaliation (shockwave)
Коли всі три пілони зламано, Qadim випускає Force of Retaliation - ударну хвилю від себе, що відкидає гравців, потенційно в смертельні зони. Атака повторюється при зламі пілонів на 100%, 80% та 60%, а на 40%, 30% та 20% - після перельоту Qadim до пілона. Доджиться або перекривається Stability
.
Після нокбеку
Qadim обирає танка - найближчого гравця з увімкненим SAK, робить три автоатаки і кладе Carpet.
Force of Havoc (carpet)
Qadim створює довгу прямокутну "доріжку", що наносить величезний дамаг усім, хто в ній стоїть. Якщо доріжка зачепить пілон - Qadim забирає його собі, і пілон доведеться ламати заново. Танк відповідає за те, щоб класти Carpet у безпечному для групи напрямку, чергуючи два місця.
Візуальний баг: Carpet може зникнути з екрана. Місце, де він лежав, варто уникати ще 20 секунд.

Orbs
Починаючи з 95% і кожні 5% до 40% (окрім спліт-фаз Fires на 80% та 60%) Qadim запускає в повітря Orb. Червона стрілка вказує на одне з трьох місць, куди він упаде.
Якщо Orb падає на землю або його ловить Anomaly - великий дамаг. Ловити Orb до приземлення - робота Pylon Kiter'ів, після чого вони швидко повертаються до свого пілона. Кайтерам варто мати телепорти для швидкого підбору.
Зазвичай кайтери підбирають Orb ліворуч від себе (за годинниковою стрілкою, якщо дивитись зверху), але різні групи роблять по-різному - домовтесь перед стартом!
Skyhammer
З 90%, коли Qadim кладе Carpet, він додатково обирає випадкового гравця для Skyhammer. Виняток - лише танк; кайтери можуть бути обрані. На гравця падає серія з трьох помаранчевих AOE, кожне наступне більше за попереднє, з великим дамагом усім, хто лишився всередині в момент детонації. Рішення просте: вибігти з групи до краю арени. Тільки не занесіть Skyhammer на кайтерів!
AOE не рухаються за вами: кожне коло ставиться на вашій поточній позиції, тож з нього можна вийти до детонації. Останнє коло дуже велике - без Swiftness
або Superspeed
вибігти не вийде, тому додж бережемо саме на нього.
Fires
Остання механіка фази. На 80% ХП Qadim знову вкривається щитом і піднімає всіх гравців у повітря, а під ним повільно розширюється біле коло. Коли коло повністю розширилось, гравців скидає на землю, і під кожним зʼявляється смертельне вогняне коло. Пілони знову отримують брейкбар
- їх треба зламати, щоб зняти щит.
Більшість казуальних груп використовують "PUG Fires": на 80% вогонь ставлять ліворуч від кожного пілона, на 60% - праворуч. Так легко координуватись і залишати кайтерам безпечні місця.
Часу дійти до потрібного місця вистачає, але рухатись треба одразу. Перед 80% та 60% дивіться на пілон, який ламали на старті: щойно вас підняло - йдіть прямо до потрібного боку саме цього пілона.

Фаза 2: 80-60%
Коли Fires поставлено, а пілони зламано, гравцям знову треба задоджити Force of Retaliation. Після Fires цей нокбек
набагато небезпечніший: відкинуло у вогонь - зазвичай смерть.
Патерн Qadim такий самий, як у першій фазі, плюс дві нові механіки.
Poisoned
Power: час від часу Qadim отримує брейкбар
і каналить фіолетовий промінь у пілон. Відповідний кайтер отримує дебаф Enfeebled Force, що з кожним пульсом накладає негативні ефекти. Якщо бар не зламати за 10 секунд - Qadim забирає пілон.
Anomalies: з 75% ХП і далі кожні 40 секунд в одній з точок падіння Orb'ів спавниться Anomaly. Телеграф - фіолетово-чорна воронка над місцем спавну. Anomaly зʼявляється з брейкбаром
, який треба зламати, щоб зняти з неї невразливість.
Anomalies
Дві поширені стратегії: впевнений Druid соло ламає бари кожної Anomaly (допомагають скіли пета, наприклад Lightning Assault у Juvenile Electric Wyvern), або ж на Anomaly призначають інший клас з великою кількістю CC - часто Warrior.
В обох випадках бар ламають тоді, коли Anomaly вже зайшла у вогонь: зламана Anomaly на двох і більше стаках Fire помирає сама, без уваги групи. Якщо Anomaly не йде через вогонь - сквад має добити її фокусом.
Orb'и продовжують падати на 75%, 70% та 65%. На 60% ХП знову спрацьовує механіка Fires, як у першій фазі.
Фаза 3: 60-40%
Поки гравці повертають пілони, всі живі Anomalies йдуть до Qadim і підсилюються, якщо дістались до боса, - тоді їх доводиться вбивати вручну.
Патерн атак повторюється з однією новою механікою - Arrow, яка час від часу замінює Skyhammer.
Arrow
Qadim відстежує випадкового гравця червоною стрілкою. За кілька секунд він бʼє руками об землю, випускаючи вузький снаряд, що вибухає на обраному гравцеві, якщо його не уникнути. Вибух середнього радіусу, зачіпає й інших. Qadim повторює атаку тричі на одного гравця, після чого повертається до автоатак. Дамаг великий, плюс дебаф Chaos Corrosion - наступна стрілка бʼє ще сильніше.
Якщо обрали вас - трохи відійдіть від групи і дивіться на руки Qadim. Коли він опускає руки - стрибок або додж. Заблокувати цю атаку не можна. І памʼятайте про оточення: попадання може відкинути у вогонь.
Orb'и продовжують падати на 55%, 50% та 45%.
Фаза 4: 40-30%
Знищення пілона (40%)
На 40% ХП Qadim летить до північного пілона, кидаючи великий Fire та збиваючи всіх на своєму шляху. Північний кайтер має бути готовий вимкнути SAK, задоджити цей переліт і приєднатись до групи. Цей вогонь бʼє слабше за Fires від гравців, тому дехто стоїть у ньому і продовжує бити боса.
З пілона Qadim робить ще один Force of Retaliation. Гравці зазвичай стають на краю вогню і використовують спільну Stability
(наприклад, ), щоб їх не відкинуло у смертельний вогонь по кімнаті. Після нокбеку
Qadim повертається в центр і забирає собі два пілони, що лишились.
Після нокбеку
йдемо до пілонів, що лишились. Не стійте в центральному колі Qadim та в колах навколо пілонів - його щит відкидає всіх, хто там стоїть, потенційно у вогонь. Паралельно Qadim продовжує звичайні атаки - Carpet, Skyhammer та Arrow - навіть під щитом: танк кайтить Carpet, сквад обробляє Skyhammer та Arrow.
Щойно пілони зламано, щит спадає і Qadim знову вразливий.
Відмінності цієї фази від попередніх:
1. Anomalies спавняться кожні 30 секунд (раніше - 40).
2. Orb'и більше не падають.
3. По арені зʼявляються малі помаранчеві кола з детонацією на помірний дамаг.
Додатково Qadim тезериться до гравця з активним SAK - це Primary Bad Tether. Він може передати свій ефект ще до трьох гравців - Secondary Bad Tethers.
Фаза 5: 30-20%
Повтор попередньої фази, тільки Qadim знищує західний пілон і призначає двох Primary Bad Tether та відповідних шістьох Secondary Bad Tethers.
Фаза 6: 20-0%
На 20% Qadim летить до східного пілона. Пілони більше повертати не треба - лишається уникнути двох нокбеків
: великого від східного пілона та нокбеку
щита при поверненні в центр.
Хоч на 20% Qadim і не вкривається щитом, центральний нокбек
він робить той самий. Стійте за межами центрального кола, доки він його не скастує. Після цього буде ще один, фінальний нокбек
, що вмикає SAK усім гравцям.
Що змінюється:
1. Механіки CC боса більше немає - не лишилось пілонів для Poisoned
Power.
2. Qadim періодично отримує буни, які необхідно знімати: у Chronomancer (Sword 1), у Scourge (Scepter 3), у Renegade.
3. Qadim вмикає Flux Disruptor
усім гравцям, і вимкнути його вже не можна.
Оскільки SAK тепер активний у всіх, важливо, щоб фіксацію Qadim отримав саме призначений танк: сквад стоїть за межами центрального кола, поки танк заходить у середину і доджить нокбеки
. Коли нокбеки
минули, сквад заходить у мілі. Qadim призначає трьох Primary Bad Tether та сімох Secondary Bad Tethers.
Далі - добиваємо Qadim, обробляючи всі його атаки та вбиваючи Anomalies, що спавняться.
Стратегії
Advanced Fire Deviation
Ці позиції Fires використовують у багатьох організованих групах, статиках та на просунутих тренуваннях. Координувати їх трохи складніше, зате вони повністю перекривають шляхи всіх Anomalies протягом файту.

Оптимізовані тезери
Баф Good Tether змушує гравця накладати на Qadim дебаф, що збільшує його вхідний дамаг на 5%. Дебаф стакається до 10 - тобто до +50% вхідного дамагу. У більшості груп тезерів три - по одному від кожного Pylon Kiter'а, іноді четвертий від танка. Максимум стаків падає з кожним знищеним пілоном: на 40%, 30% та 20%.
Дебаф Bad Tether, навпаки, зменшує вихідний дамаг гравця.
Сквад може оптимізувати тезери: тримати на босі до 10 стаків Good Tether і позбутись Secondary Bad Tethers. Зробити це непросто, але файт пришвидшується суттєво.
Максимум Good Tethers
Кожен пілон дає одного Primary Good Tether - разом три. Кожен спійманий Orb збільшує максимум Secondary Good Tethers: до трьох на пілон наприкінці першої фази, шести наприкінці другої та семи на 55%. Тобто весь сквад може накладати Good Tether на Qadim.
Троє виділених Secondary Good Tether вмикають Flux Disruptor у першій фазі, ще троє - у другій. Кожен з них закріплений за конкретним пілоном і стоїть у його радіусі, щоб підхопити Good Tether. Якщо все зроблено правильно, на початку другої фази сквад виглядає так:

Наприкінці другої фази - вісім Good Tethers із максимальних девʼяти:

У третій фазі Flux Disruptor вмикають уже всі гравці.
У першій та другій фазах Secondary Good Tethers можна "жонглювати", по черзі змінюючи гравця в радіусі пілона. Зроблено правильно - девʼять стаків Good Tether на Qadim ще до кінця першої фази. Це дуже складно, але з хорошим дамагом та менеджментом тезерів дозволяє повністю пропустити фази 4 та 5, зафазивши Qadim до того, як він встигне повернутись у центр арени.
Для фаз 4 та 5 окремих стратегій по тезерах немає - оптимальні стратегії їх просто пропускають. Якщо скіп не вдався, усі, крім кайтерів і танка, вимикають Flux Disruptor.
Мінімум Bad Tethers
В останній фазі (20-0%) важко побачити, хто став Primary Bad Tether, бо Flux Disruptor вмикається всім. Тому всі, окрім трьох виділених гравців (зазвичай двоє кайтерів і танк), вимикають Flux Disruptor до того, як він заблокується.
Тезерені гравці стоять посередині арени, решта - за межами центрального кола. Так Qadim призначає Primary Bad Tethers ще до примусового ввімкнення SAK. Далі тезерені відходять на край внутрішнього кола з боку танка і бʼють з дистанції, а решта групи стає за спину боса в мілі. Так група вільно дамажить і роздає буни, а тезерені ні з ким не звʼязуються дебафом.
Оптимізувавши Bad Tethers до трьох гравців з десяти, останні 20% файту проходять набагато швидше, ніж у типовій неорганізованій "кучі". Якщо все зроблено правильно, останні 20% виглядають так:

