Vale Guardian


HP:
18,973,828

Танкування:
Toughness-based

Фази файту:
3 + інтермісії між стадіями

Enrage Timer:
7 хвилин

Pre-Event
До початку основного файту з Vale Guardian, як тільки ви потрапите у відповідне рейдове крило, для того щоб перейти до основного файту, треба буде пройти міні-енкаунтер по вбивству трьох Guardian'ів, які ознайомують учасників рейду з механіками першого файту.
Blue Guardian
Захисною механікою боса є Blue Pylon Power -
, баф, що висить в ефектбарі боса, знижує до мінімуму дамаг, що входить в боса.
Рішення просте - Boonstrip, Boon Corrupt.
Даний баф буде поновлено через 10 секунд після зняття, процес треба буде повторити.

Іншою важливою механікою є Distributed Magic - зелене поле, дійсне протягом приблизно 5 секунд в яке треба наступити 3+ гравцям. Якщо в полі буде недостатня кількість людей після того як пройде ~5-секундний таймер - станеться вибух, знімаючий 80% від максимального ХП гравців. (При <79% хп у гравців = Downstate).
Green Guardian
Унікальної особливості сам гвард не має. Його можна вбивати без всіляких перешкод. Шкоду надає як Power так і Condition damage.

Має одну механіку - Unstable Magic Spike:
Кожні 15 секунд на гравцях буде спавнитись синє коло під ногами, яке буде вибухати через короткий час після появи. Під час вибуху, якщо в колі стоїть гравець, його буде телепортовано в рандомне місце.
Монітор гравців в цей момент буде виділятись оранжевим ефектом по краях.
Уникнути можна вийшовши з кола, отримавши Aegis
, перебуваючи в стані Dodge в момент активації.
Red Guardian
Унікальною особливістю гварда є несприймання шкоди заданої прямими атаками в боса (Power Damage). Бос сприймає лише Condition Damage. Тому, рекомендовано мати 1-2 гравця з даним типом білдів для ефективного проходження.

Основна механіка боса - Spawn Seekers. Гвард спавнить 2 кілька червоних кульок які починають переслідувати рандомного гравця в скваді.
Рішення проблеми - здібності гравців які впливають на переміщення кульок: Launch
, Pull
, Push, і тд. Будьте обережними не затягнути кульки в сквад, щоб не отримувати дамаг які вони наносять.
Важливим моментом по здоланню гвардів також є наявність BreakBar'у
коли HP гвардів доходить до 1%. По збиттю брейкбару гварди "розчиняються".
По здоланню всіх гвардів гравці просуваються далі до круглої арени для початку файту з основним босом - Vale Guardian.
Механіки гвардів що були описані раніше є дуже важливими, так як гравцям буде необхідно виконувати їх під час основного файту разом з додатковими механіками боса. Самі гварди також будуть присутніми в файті на фазах інтермісії. Деталі - далі в статті.
Основний файт
Проходження енкаунтеру загалом буде залежати від обраної стратегії танкування і оптимальний сквад для закриття механік. Файт починається в моменті, якщо підійти близько до боса або нанести шкоду з відстані. Лагідне нагадування - механіки гвардів Unstable Magic Spike, Distributed Magic, Spawn Seekers, будуть присутніми впродовж файту з момента його початку саме в такому порядку.
Перше на що рекомендоване звернути увагу - це розподіл арени. Арена ділиться на 3 частини, кожна частина супроводжується пілоном певного кольору (зеленим, синім, червоним), і відповідає за відповідний тип гварда на стадії інтермісій.
Перша механіка яка буде впливати на розташування скваду/танкування боса є Unstable Pylon:
В залежності від стадії файту, певні частини арени будуть підсвічені в колір відповідного пілону і наносити всім гравцям які стоять на підсвіченому шматку.
Таким чином гра натякає на необхідне пересування і стратегії проходження залежать від вибору типу танкування.

Таким чином в сквада є дві опції:
1. Побігти на боса який стоїть в центрі (таким чином гравці можуть одразу дамажити боса уникаючи витраченого часу порівняно з другою стратегією)
2. Стати на краю арени на межі двох шматків арени. Таким чином перші 5-10 секунд по босу не надходить дамаг, але танкування таким чином є більш безпечним для закриття механік гвардів.
1 фаза (100% - 66% HP)
Починаючи файт з босом, в залежності від обраної стратегії, 1 стадія не є важкою. Єдині механіки з якою зіштовхуються гравці, це механіки гвардів Unstable Magic Spike, Distributed Magic, Spawn Seekers. Unstable Magic Spike з'являється першою, уникайте спрацьовування/потрапляння механіки в\на вас. Механіка Distributed Magic як правило ігнорується. В цьому випадку хіли мають працювати на повну і переконатись що в момент спавна "гріна" у всіх мемберів скваду >80% HP. Після спрацьовування механіки - хіли вихілюють сквад і файт продовжується. В момент появи Seekers, головна вимога не використовувати абілки які можуть застакати сікерів в скваді, бо буде боляче і хілам буде важко впоратись з навантаженням. В такому темпі файт продовжується до 66% HP і наступає фаза інтермісії.
Інтермісія
Дана фаза наступає на моменті досягнення босом позначок 66% і 33% HP. Своїм виконанням не відрізняється між собою в залежності від фази. Єдиний нюанс, після інтермісії на 33% HP боса, розташування скваду є іншим для обох стратегій танкування обраних завчасно. Детальніше - нижче про 3 стадію файту.
Коли бос досягає позначок в 66% і відповідно 33% HP, він перестає приймати дамаг і рухається в сторону центра арени, досягнувши якої бос зникає і призиває до файту Guardian'ів, з якими гравці ознайомились під час івенту.
Стратегія на дану стадію також може відрізнятись в залежності до вподобань скваду.
Варіант 1 (стандартний):
Гравці, що мають Condition Damage білди рухаються в сторону червоного пілону, на якому заспавниться Red Guardian, решта скваду біжить в напрямку синього пілону. Один з гравців які побігли в напрямку синього пілону агрить на сквад Blue Guardian і 2 боса вбиваються в одному місці.
Варіант 2 (продвинутий):
Використовується в випадку танкування боса в центрі, гравці розподіляються збалансовано на кожного з гвардів які з'явились.
В обох випадках вся платформа буде підсвічена в відповідності до пілона який розташований на шматках арени. Але в цьому випадку механіка Unstable Pylon працювати не буде, вона буде замінена Pylon Attunement ![]()
![]()
. В момент появи гвардів, в залежності від розташування гравців, в ефектах гравців з'явиться один з типів аттюнментів: Pylon Attunement Red
, Pylon Attunement: Blue
, Pylon Attunement: Green
.
Часто механіці не надають уваги. Суть механіки в тому, якщо гравці з одним типом Attunement'у будуть стояти поруч з гравцями з іншим аттюнментом, то гравці будуть отримувати тим більше урону в секунду чим більше гравців з різними Attunement'ами стоять поруч. Після того як гвардів було вбито (довели HP до 1% + збили Breakbar
), гварди зникають і Vale Guardian знову з'являється в центрі.
2 фаза (66% - 33% HP)
2 фаза файту продовжується за аналогією з першою, в залежності від обраної стратегії гравці або стоять в центрі і починають одразу бити боса, або виводять боса на край арени на розрізі двох шматків.
Але на відміну від минулих стадій, цього разу на кожну частину арени, по черзі, за годинниковою стрілкою, буде застосовуватись механіка Unstable Pylon. В момент коли механіка доходить до сквада, боса і сквад треба перевести на безпечну частину арени.
Так само як і при першій стадій, необхідно опановувати механіки Guarian'ів.
На додачу до минулої стадії в процесі стадії гравці побачать нову механіку:
Magic Storm
Атака боса, яка супроводжується CC Bar'ом
. В цей момент бос починає випускати велику кількість проджектайлів, які дамажать людей які стоять в відповідних червоних колах, в які ті проджектайли падають. Атака закінчується за умови виконання однієї з умов:
- Збиття CC-бару
гравцями (найчастіший сценарій), - Проходження 20 секунд,
- Зміна кольору арени під ногами боса,
- Перехід на іншу стадію.
По аналогії з першою стадією, бос досягає 33% HP, переходить на інтермісію, гравці вбивають Guardian'ів і переходять на 3 стадію файту.
4 фаза (33% - 0% HP)
На фінальній стадії файту єдина зміна від минулих є те, як працює механіка Unstable Pylon.
В цьому випадку, 2 з 3 частин платформи буде під дією цього негативного ефекта.
Саме тому, танкування даної стадії відрізняється вд минулих, але є однаковим для обох стратегій, конкретно:
В момент появи Vale Guardian в центі після інтермісії, танк виводить боса на середину радіусу арени, на розріз територій червоного і зеленого пілону. За потреби (якщо ДПС скваду не дає можливості вбити боса в даній точці), босс переміщується на наступну точку, між шматками зеленого та синього пілону. І за потреби, якщо дамагу не вистачає, бос переміщується повторно на розріз територій синього і червоного пілонів.
На цьому файт з Vale Guardian закінчується і гравці пересуваються далі по карті на наступний енкаунтер - Spirit Woods.
Нотатки від автора:
Механіка Unstable Magic Spike може не з'явитись на гравцях взагалі, якщо в момент коли бос "кастує" її на гравцях висить ефект Aegis
.
На фазу інтермісій в залежності від обраної стратегіі є певні ремарки:
1. Танкування з краю:
після того як бос стає Invulnerable і біжить до центру, не спішіть розбігатись. По перше, часто вибух зеленої може таймитись з переходом на інтермісію, дочекайтесь поки хіли вихілять дамаг. Також, в випадку якщо гравці Condition Damage побіжуть одразу, є вірогідність того що на інтермісії на них не залишаться буни, необхідні для ефективного вбивства. Стійте на місці, хіли, будь ласка, видайте буни перед тим як бігти далі на адів, в вас є час до моменту поки Vale Guardian добіжить до центру.
2. Танкування по центру:
по аналогії з нотатками вище, не спішіть одразу бігти до пілонів. є 1-2 секунди щоб переміститись на свій "конус" арени при цьому так само отримаючі буни + захіл + (у випадку коли це робиться ілітістами) є час покласти Ascended їжу необхідну для білда після Food Swap'у. (можна вбити адів під їжею яка дає +Stat on Kill ефект і замінити їжу після отримання ефекту)
В такому випадку сквад сплітиться наступним чином:
Condition Damage - 3 людини - Red Guardian
2 Power DPS + 1 Power qDPS - Green Guardian
1 Alac DPS + 1 Power DPS + 1 qDPS + 1 aHeal - Blue Guardian.
Загалом по типах танкування, раджу не пробувати танкування в центрі до моменту опановування сквадом ідеального проходження файту при танкуванні на краю арени.
Коли всі гравці повністю впевнені в механіках і рідко їх фейлять, або якщо "фейлять навмисно", для того щоб вичавити максимум дпсу зі свого білда (хоча спойлер - дпс буде просідати в будь-якому випаку якщо цю механіку зловити). В такому випадку, в умовах даного баланс патчу дамаг DPS гравців має перевищувати 32-35к на момент кінця стадії. У випадку переміщення танкування в центр, ці гравці можуть мати по 45+к дамагу, в залежності від швидкості закриття стадії.
Сценарій який треба тримати в голові:
Початок файту, ротація крутиться, з'являються сині AOE-шки, треба з них вийти і крутити ротацію аж до 66% хп, танк - важливо не рухати боса, нехай стоїть в одному місці. Для ДПСів нічого важкого нема. Просто бити, не попадати під механіки. При наявності червоних поруч, бажано мати Heal Druid + , або умовного heal Chronomancer'а з Greatsword'ом/фокусом, щоб випушити/зарутати сікерів. ДПСам - бути обережними (або взагалі не брати персожажів) з Pull'ами
.
Інтермісія - хіли видають буни і відхилюють на 100%, дпси отримають буни, після чого біжать на адів і виконують свою справу: Вбити ада, підготувати CC, видати CC, повернутись до основного файту.
2 стадія - почати бити боса, задоджити "сині". При появі CC-Bar'а
в боса - зайти в хітбокс щоб не отримувати дамал від падаючих кульок і продовжити дамажити або зафокусити BreakBar, в залежності від рішення скваду і продовжити бити боса.
Інтермісія - повторити. Хіли видають буни і відхилюють на 100%, дпси отримають буни, після чого біжать на адів і виконують свою справу: Вбити ада, підготувати CC, видати CC, повернутись до основного файту.
3 стадія - почати дамажити боса, танк відводить боса в безпечне місце, уникнути попадання в "сині", при появи BreakBar'у
або знести або просто продовжити дамажити далі, танк - слідкувати за підсвіченням арени, перевести боса на наступну точку. дпси - просто йти за босом і дамажити аж до кінця.
