Dhuum
Багатьма людьми, даний файт вважається найскладнішим серед всіх рейдів, хоча очевидні конкуренти в боса є.
В файті, основна ціль вбити Dhuum'а (очевидно), попутно охороняючи білих Reaper'ів. Під час Pre-Event'у ріпери починають послідовно спавнитись на маркерах. Як тільки всі 7 ріперів з'явились на своїх точках, основний файт з босом починається. Добивши Dhuum до 10 відстоків HP, Reaper'и починають виконувати ритуал необхідний для остаточного подолання боса.

HP:
32,000,000 NM
40,000,000 CM

Танкування:
Toughness-Based

Фази файту:
3: Preevent + Main Fight + 10% фаза

Enrage Timer:
Основний файт: 10 хвилин (500% дамагу)
10%: 1хв 45с (фейл енкаунтеру)

Арена боса
Перед файтом, обов'язковим є розположення маркерів відповідно до картинки.
По даним маркерам гравці орієнтуються щодо виконання двох основних механік:
1. Greens - 3 різні людини (як правило, 1 дпс, танк, і кайтер)
2. Ritual (в якому беруть участь до 7 гравців на фазі 10% HP боса)
Розуміння маркерів, таймінгів, завчасне і правильне позиціонування персонажів є ключовою особливістю файту.

Pre-Event
2х-хвилинний івент, під час якого гравці знайомляться з основними механіками файту, що тривають аж до фінальної фази 10% ХП боса.
Enforcer
Один з багатьох типів адів, що з'являються протягом файту. Основний моб, довкого якого фокусується дамаг під час Pre-Event'у, скелет, що прямує до ріперів, з сильним бажанням знищити їх.
Enforcer завжди буде прямувати до найближчого ріпера. В стадії де ріпери ще не з'явились, ціллю буде найближчий до нього гравець.
Конусна атака перед лицем моба наносить дуже високий дамаг. Ні в якому разі не потрапляти під цю атаку.
Messenger
Інший тип адів, що представляє більшу небезпеку в файті, ніж Enforcer, має червоне AOE коло себе, що наносить екстримальний дамаг всьому що потрапляє в зону дії.
Enforcer прямує до найближчого до місця появи Reaper'у, проте його ціль можна змінити нанісши по ньому будь-яку порцію дамагу. Гравець, що нанесе дамаг першим і буде Fixated мобом.
Для цього, в скваді має бути виділена людинга, як правило з виділеним білдом, для того щоб "викайчувати" на себе аггр Messenger'ів, не даючи їм наносити дамаг Reaper'ам.
Ад зникає через 15 секунд після фіксейту на гравці.
Для ефективного кайтингу, кайтеру необхідно утилізовувати біли кульки, що розкидаються на арені для отримування ефекту Superspeed
. Якщо ж перший дамаг по аду був нанесений іншим гравцем, йому необхідно буде тимчасово виконувати роль того самого кайтера до момента зникнення ада.
Deathlings
Третім типом адів будуть малі павуки "Deathling". В сквада не має бути проблем з тим щоб знищувати них. Головне - не давати великій купі адів бити ріперів. Найбільшим акцентом гравців має бути знащення їх біля ріперу розташованому на
маркері.
Greens (гріни, G1, G2, G3)
Найбільш складною і "непробачальною" механікою в грі є закриття грінів.
Перш ніж перейти до файту, гравці визначаються з 3 (як мінімум) гравцями, що будуть виконувати механіку грінів. І хоч це і не обов'язково, проте звичним є наступний розподіл:
Green 1: DPS
Green 2: Kite
Green 3: Tank
Загальна логіка наступна: гріни з'являються кожні 30 секунд по годинниковій стрілці починаючи з маркера
на 9:30 таймері. По виконанню механіки, на гравця накладається дебафф, що не дає виконати грін впродовж наступної хвилини. Спроба виконати механіку впродовж наступних 2х грінів призведе до моментальної смерті (але при цьому сама механіка гріна буде закрита успішно).
У випадку якщо орієнтуватись на конкретні таймінги легше, можна орієнтуватись на таймінги на зображеннях:




Collection
В момент опускання руки Dhuum'а, розташованої в зеленці, гравців що стоять в зоні зеленки піднімає в гору. Задача гравця - зібрати 5 кульок для повернення назад.
За будь-якої ціни уникати луча що розташований в центрі. Торкання луча призводить до моментальної смерті.
Всі 5 кульок необхідно зібрати за 15 секунд. У випадку фейлу - моментальна смерть гравця в гріні.
Affliction (бомба)
Починаючи з 9:00 на таймері файту, механіка бомби буде ассайтинись на гравця. Момент спрацьовування механіки харакретизується звуком "піп", написом по центру екрана "*ім'ягравця* is now afflicted", та зеленим "полум'яним" ефектом коло гравця з іконкою таймера над головою.
Це означає, що за 13 секунд після появи механіки коло даного гравця трапиться вибух, що наносить тим більше урону чим ближче до нього розташвані інші гравці.
Задача проста - винести бомбу в місце де нема учасників рейду. Як правило, більшість часу бомба виноситься в напрямку трона, подалі від скваду. Якщо ж сквад стоїть біля трону - приблизним орієнтиром є відстань між двома маркерами. Приблизно на таку відстань необхідно віднести бомбу в момент її вибуху.
Ні в якому випадку не треба натискати Special Action Key для ручного здетонування.
Файт з босом (Main фаза)
Після спавна 7 ріперів на арені, Dhumm встає з трону, і прямує в напрямку гравця з найвишим показником Toughness. Атаки боса мають чітку "ротацію" 5 автоакак, що завергнується ударом косою в землю, формуючи тріщини на арені:
Тріщини
Гравці мають уникати потрапляння в тріщини в момент їх вибуху. При фейлі, на гравців накладається ефект Fear
і наноситься дамаг.
Гравцям Support-класів рекомендовано надавати Stability
або Resistance
на групу під час касту атаки.
Після тріщин, Dhuum продовжує серію з 3 автоатак, завершуючи її Death Mark (Small Dip):
Death Mark (Small Dip)
Обравши в ціль рандомного гравця, Dhuum стрибає, малюючи під собою коло, що детонує при заповненні.
Гравців, яких заділо вибухом, буде відштовхнуто від точки в якій вони стояли в напрямку, зворотньому від того куди була повернута модель персонажа. При цьому, на місці де гравець стояв перед вибухом з'явиться "душа" гравця у вигляді синього променя. Задача гравців що зафейлили механіку - забігти в "душу" протяго 10 секунд. В інакшому випадку - моментальна смерть.
Greater Death Mark
Атака є більш важливою, ніж звичайна версія Death Mark, хоча своєю механікою є віносно такою самою.
На цей раз, Dhuum не буде обирати певний таргет, а виконає стрибок в центр. По виконанню стрибку, гравців так само відштовхне в напрямку спини, надамажить на 20% ХП, накладе стаки ефекту Torment
, зніме всі буни і накладе їх на Dhuum'а, після чого гравцям необхідно буде забрати свою душу у вигляді синього променя, що буде розташований на місці з якого було виштовхнуто гравців. В гравців буде 10 секунд на повернення до душі, інакше - смерть.
Окрім цього, гравців почне "всмоктувати" в центр арени, до Dhuum'a, біля якого стоїть червоний AOE ефект, наносячий екстремальний дамаг юнітам, що стоять всередині нього. Цьому всмоктуванню необхідно супротивлятись.
Шаклі (ціпки, shackles)
Час від часу, 2 гравці скваду будуть поєднані між собою. Завжди це 2 гравці що стоять найближче до центру хітбокса боса. Зв'язок необхідно розірвати, в іншому випадку, лінія зв'язку почне наносити величезний дамаг як "лінканутим" так і всім хто стоїть між ними.
В ідеалі, мати гравців, які будуть кайтити механіку на себе, стоячи в самому центрі хітбокса. Гарно з цим працюють / абілки Chronomancer
, Thief
, Mechanist
. Якщо такої можливості нема, просто біжіть, але не в одну сторону, комунікуйте хто куди біжить за можливості.
Slash
Проста атака, що починає кастуватись Dhuum'ом після 30% хп. Має конусний телеграф, опинившись в ньому в момент активації, гравців стягне, вкрадаючи в них всі буни. Рішення просте - відійти з зони дії атаки.
Танкування
Танкування завжди Toughness-based, нема необхідності мати дуже велику кількість, якщо правильно позиціонувати себе і боса.
В більшості випадків. бос має бути відвернутим від скваду і 80% часу має знаходитись коло Green 3, за який відповідає танк. Green 1, як правило двічі трапляється одночасно з Big Dip (Greater Death Mark), тому в DPS гравця, відповідального за нього має бути достатньо часу для того зоб добратись в грін для виконання механіки.
В ідеалі, після першої Greater Death Mark, танк має першим опинитись в хітбоксі боса, розвернувши боса від скваду, щоб перша ж автоатака не поклала гравців без бунів.
Ritual Phase (10% Фаза)
По зняттю Dhuum HP до позначки в 10%, таймер змінюється на 1:45, бос стає Invulnerable, переміщується в центр в лежачий стан, всі гравці мають перейти до фази Soul Collection
Soul Collection
Виконання аналогічне тому, що виконують кожен з "грінів" протягом файту. На цей раз, ліміт в 15 секун на виконання механіки відсутній, всім 10м гравцям необхідно зібрати по 5 кульок.
По збору 10 кульок, гравця буде переміщено в центр арени, що є своєрідним "куполом" і є єдиною безпечною зоною на арені.
Задача гравців зробити Dhumm'a Vulnerable до дамагу. Таким чином, опинившись в центрі арени, гравці розходяться в напрямку своїх маркерів, при цьому не покидаючи купол. На маркерах знаходяться печаті (Seal), які треба зняти одночасно. Як правило, на початку 10% фази запускається Ready Check, і гравці які виконали механіку Soul Collection, стали в куполі навпроти маркера протискають I am Ready.
Unsealing (зняття печатей)
Як тільки всі Ready, гравці розбігаються в напрямку своїх маркерів, взаємодіять з печатями, і Dhuum'a можна бити.
Важливими моментами є наявність Protection
, Swiftness
, Quickness
. Саме тому, хілам рекомендомано бути саме на Quickness
Heal класах (найвищий показник Concentration).
Будьте обережними не зірвати "каст" зняття печаті. Додатково, не рекомендується юзати / для того щоб прибігти до печатей. Краще залишити їх на повернення. В інакшому випадку можливий десинхрон.
Якщо група не може зняти HP Dhuum'у за 20 секунд, фазу Unsealing'у необхідно повторити. У випадку якщо скваду не вдасться виконати останню фазу за 1:45, файт ресетиться повністю.
Challenge Mode
Особливістю Challenge Mode є збільшена кількість HP Dhuum'a (40,000,000 замість 32,000,000) + наявність додаткового моба, який дуже сильно руйнує позиціонування/переміщення гравців.
Моб фіксується на рандомному гравці, після чого біжить в його напрямку аж до момента поки не вріжеться в стінку. Врізавшись в стінку, механіка повторюється.
Якщо на своєму шляху, моб пробіг крізь одного (або кількох гравців), дані гравці "з'їдаються" духом і знаходяться "в пузіку", переміщуючись разом з мобом і отримуючи сильний Damage-Over-Time дамаг. Для їх звільнення, гравцям необхідно збити BreakBar
. Збивши брейкбар, механіка ада починається з самого початку (фіксування, біг в напрямку гравця, врізання в стіну).
